大家好,我是 Fernando,《Subnautica 2:異星水域》的執行製作人。
在來信的最開始,我必須向各位玩家說一聲謝謝。感謝大家自遊戲發售以來持續給予我們的回饋,我們一直在認真閱讀各位的評論與建議,近期有許多來自中國玩家的回饋,讓我們認識到有幾個問題需要更清楚地回應和解決。
我們也意識到,團隊近期的一些發言讓玩家感到自己的聲音被忽視、被敷衍了,對此我們真的非常抱歉。搶先體驗階段本應是我們與玩家對話的契機,而不是工作室單方面的解釋。你們的每一條回饋都非常重要,我們不應該在溝通中讓你們感覺並非如此。
接下來的三點,我想要直接向各位玩家進行答覆和交流。
第一,我們知道生物平衡需要改進。
目前,部分掠食者遭遇戰的體驗更接近「令人沮喪」,而非我們本希望帶來的緊張刺激。應對手段的機制不夠清晰、不夠可靠、也不夠有成就感,玩家被攻擊的時候經常不知道該怎麼辦,這並不是我們想呈現的體驗。
我們正在積極改進生物行為和玩家的應對方式。即將推出的改動包括:調整生物攻擊時機、仇恨範圍、照明棒效果、多功能生存工具效果,以及生物與載具和基地的互動方式。這些改動將透過後續的一系列補丁進行調整。
第二,我們聽到了社群對「更直接地對付敵對生物」的強烈需求,包括能夠擊殺牠們。
我們理解這一需求從何而來——當迴避和應對工具不夠好用時,大家自然會想要一個更乾脆的解決方案。
我們並非否定那些想要戰鬥的玩家,也不是認為這些玩家的想法是錯的。Subnautica 系列從第一部開始,就是圍繞緊張感、探索與求生來構建的,而非傳統的武器戰鬥,這也是這款遊戲獨特之處的一部分。但這一設計,只有在和生物的遭遇過程中,讓玩家覺得合理、玩得進去才能夠成立。在這一點上,我們還有很多工作要做。
第三,我們想表明開發團隊對於搶先體驗的想法和態度。
搶先體驗不僅僅是收集 bug,也是在與社群合作的過程中,不斷地最佳化遊戲後續的內容與體驗的過程。由於玩家期望的多樣性,我們難以讓所有的回饋都在遊戲裡實現。但我們永遠有責任一直認真、尊重地傾聽各位玩家的回饋,並且持續地與各位玩家探討我們的想法,並且用實際的更新讓大家看到——你們的回饋,真的在改變這款遊戲。
在接下來的幾週內,我們將推出一系列改進,針對社群回饋的核心關切逐一回應。我們希望這些改動能夠證明:我們在聽,我們致力於與你們一起,把《Subnautica 2:異星水域》打造成最好的遊戲。
再次謝謝大家的真誠、耐心,還有對這款遊戲的熱愛。
— Fernando